domingo, 31 de julio de 2011

HISTORIA DEL SOFTWARE LIBRE

  Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.
En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.
Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.
En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que ésta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que modificase el software.
El mismo Richard Stallman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio donde trabajaba, habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación.
La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, qué era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente. En ese preciso instante, Stallman se vio en una encrucijada: debía elegir entre aceptar el nuevo software propietario firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software propietario con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas.
Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo la definición de software libre y el concepto de "copyleft", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software.1


La historia del Software Libre es la del Proyecto GNU y todos los que se sumaron en torno a él.

HISTORIA DEL PROYECTO GNU

El proyecto GNU ha desarrollado un sistema completo de software libre llamado «GNU» (GNU No es Unix) que es compatible con Unix. El documento inicial de Richard Stallman sobre el proyecto GNU se llama Manifiesto GNU, y ha sido traducido a otros idiomas. Se escogió como nombre "GNU" porque cumplía algunos requisitos; primero, era un acrónimo recursivo de "GNU No es Unix"; segundo, ya existía esa palabra (N. del T.: en inglés Gnu significa Ñu), y tercero, porque era divertido decirla (o cantarla). También tenemos el Anuncio Inicial del Proyecto GNU, escrito en 1983.
La palabra "libre" se refiere a libertad no a precio (N. del T.: en inglés se usa la misma palabra para libre y gratuito). Puedes o no pagar un precio por obtener software GNU. De cualquier manera, una vez que obtienes el software, tienes tres libertades específicas para usarlo. Primera, la libertad de copiar el programa y darlo a tus amigos o compañeros de trabajo; segunda, la libertad de cambiar el programa como desees, por tener acceso completo al código fuente; tercera, la libertad de distribuir una versión mejorada ayudando así a construir la comunidad (si redistribuyes software GNU, puedes cobrar una cuota por el acto físico de efectuar la copia, o bien puedes regalarla).

El proyecto GNU fue concebido en 1983 como una forma de devolver el espíritu cooperativo que prevalecía en la comunidad computacional en días pasados---hacer la cooperación posible al eliminar los obstáculos impuestos por los dueños de software privativo.

En 1971, cuando Richard Stallman comenzó su carrera en el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), trabajó en un grupo que usaba software libre exclusivamente. Incluso compañías informáticas frecuentemente distribuían [[Software+Libre software libre]. Los programadores eran libres de cooperar unos con otros, y frecuentemente lo hacían.

En los 80, casi todo el software era privativo (18k caracteres), lo cual significa que tenía dueños que prohibían e impedían la cooperación entre usuarios. Esto hizo necesario el Proyecto GNU.

Cada usuario de computadoras necesita un sistema operativo; si no existe un sistema operativo libre, entonces no puedes ni siquiera comenzar a usar una computadora sin recurrir a un software privativo. Así que el primer elemento en la agenda del software libre es un sistema operativo libre.

Un sistema operativo no es sólo el núcleo; sino que también incluye compiladores, editores, formateadores de texto, software de correo y muchas otras cosas. Por todo esto, escribir un sistema operativo completo es un trabajo bastante grande. Se necesitaron muchos años.

Decidimos hacer el sistema operativo compatible con Unix porque el diseño en general ya estaba probado y era portable, y porque la compatibilidad hacía fácil para los usuarios de Unix cambiar de Unix a GNU.

En los 90 ya habíamos encontrado o escrito los componentes principales, excepto uno: el núcleo. En 1991 Linus Torvalds programó Linux, un núcleo parecido a Unix, y lo convirtió en software libre en 1992. Combinando Linux con el ya casi completo sistema GNU se consiguió un sistema operativo completo: el sistema GNU/Linux. Se estima que hay decenas de millones de personas que usan sistemas GNU/Linux, normalmente mediante distribuciones, incluyendo Slackware, Debian, Red Hat y otras.

(La versión principal de Linux contiene firmware que no es libre. Activistas del software Libre mantienen una versión modificada libre de Linux .)

Sin embargo, el proyecto GNU no está limitado a sistemas operativos. Nosotros queremos proporcionar un amplio espectro de software, cualquiera que muchos usuarios quieran tener. Esto incluye software de aplicación. Ya tenemos una hoja de cálculo. Esperamos ampliar GNU Emacs hasta llegar a un sistema de publicación tipo WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes) en los años siguientes.

También queremos proporcionar software para usuarios que no son expertos en ordenadores. Por ese motivo creamos un ambiente de escritorio (llamado GNOME) para ayudar a los principiantes a usar un sistema GNU.

También queremos ofrecer juegos y otras formas de diversión. Algunos juegos libres ya están disponibles.

¿Hasta dónde puede llegar el software libre? No hay límites, excepto cuando leyes como el sistema de patentes prohíben el software libre completamente. El objetivo final es el de proporcionar software libre para hacer todos los trabajos que los usuarios de computadoras quieran hacer y por lo tanto hacer el software privativo obsoleto.

jueves, 28 de julio de 2011

PROGRAMAS EDUCATIVOS O SOFTWARES EDUCATIVOS Y SU UTILIZACION

Qué es el JClic
Es el programa principal, y sirve para visualizar y ejecutar las actividades. ... La mejor manera de descubrir las posibilidades de JClic
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
En las páginas de actividades de la zona Clic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:
http://clic.xtec.cat/img/run_applet_on.gif Visualizar las actividades en un applet
Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.
Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador. Se recomienda también echar un vistazo a la página en la que se explica el proceso de carga de los applets.
http://clic.xtec.cat/img/instal_on.gif Instalar las actividades en el ordenador
JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto.
Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic.
Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.
CARACTERISTICAS :
Recomiendo este programa a todos aquellos a los que os guste generar actividades multimedia.
¿Qué es el JClic?
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Poner en marcha el JClic con Java WebStart 
Instalación del motor Java
JClic es una aplicación realizada con Java. Java es una herramienta de desarrollo que permite crear aplicaciones que pueden funcionar en diversos tipos de ordenadores, sistemas operativos y navegadores. Para ejecutarlas hay que disponer de un software especial, llamado máquina virtual Java. JClic necesita una máquina virtual Java versión 1.3.1 o posterior.
Además de la máquina virtual, conviene tener instalados dos elementos más: el sistema WebStart, que facilita la descarga, instalación y actualización de las aplicaciones, y una extensión multimedia que permita visualizar los vídeos y otros contenidos especiales de las aplicaciones.
Sea cuál sea la versión de Java, será conveniente instalar también el complemento Java Media Framework, que sirve para visualizar los vídeos y otros elementos multimedia de las aplicaciones Java. Para ello descargue y ejecute este archivo: customJMFinstal.exe (2.061 Kb)
JClic
Es el programa principal, y sirve para visualizar y ejecutar las actividades. Os permite crear y organizar vuestra propia biblioteca de proyectos, y escoger entre diversos entornos gráficos y opciones de funcionamiento.
Poner en marcha el JClic author con Java WebStart . 
JClic author
Esta herramienta permite crear y modificar proyectos JClic, en un entorno visual muy intuitivo e inmediato. También ofrece la posibilidad de convertir al nuevo formado los paquetes hechos con Clic 3.0, y otras prestaciones como la publicación de las actividades en una página web o la creación de instaladores de proyectos. 
Actividades de demostración
La mejor manera de descubrir las posibilidades de JClic y aprender a crear nuevas aplicaciones es dar un paseo por las actividades de demostración y examinarlas. Este botón os llevará a una página desde la cual podréis descargarlas e integrarlas en vuestra biblioteca de proyectos.
Tipos de actividades que se pueden generar con JClic.
Asociación compleja: 
En este tipo de activitat se presentan también dos conjuntos de información, pero éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar...
Asociación simple :
Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen.
Juego de memoria
Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.
Actividad de exploración
Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información.
Actividad de identificación
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada condición.
Pantalla de información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.
Puzzle doble
Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una.
Puzzle de intercambio
En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto.
Puzzle de agujero
En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero, hasta tenerlas todas en el orden original.
Texto: completar texto
En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.
Texto: rellenar agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas posibles.
Texto: identificar elementos
El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación.
Texto: ordenar elementos
En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden.
Respuesta escrita
Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente.
Crucigrama
Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento.
Sopa de letras
Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.



ARDORA
Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias ...Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc., así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc.
El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos de la actividad no en su tratamiento informático. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios, ahora sólo necesitará un navegador para visionar el contenido. 
Oct. 2010 - Nueva versión 5.3 Portable (no necesita instalarse), añadida una nueva actividad interactiva (climogramas) así como la posibilidad de crear más de 10 tipos distintos de páginas multimedia y la "utilidad" de crear "espacios web", comienza así el camino de Ardora hacia la metodología AJAX. Nueva traducción al francés. 



Ø  Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, ...


Ø  Con Ardora se puede crear más de 30 tipos de actividades, crucigramas, sopas de letras, ... hacer doble clic para introducir las palabras que se vinculan. ...

Ø  Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas...La siguiente tabla recoge ejemplos de lo que se puede hacer con Ardora. ..

Ø  Es una aplicación informática que permite, a los docentes, crear sus propias ... Con Ardora se puede crear más de 30 tipos de actividades, ...


OTROS PROGRAMAS Y SU UTILIZACION


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Software educativo

Se define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Características :
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, GeografíaDibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
·         Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
·         Facilita las representaciones animadas.
·         Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
·         Permite simular procesos complejos.
·         Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
·         Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
·         Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
·         Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
·         Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
·         Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
·         Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
·         Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
·         Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
·         Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de textográficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.